Módulo 3. Selección de Tecnología Educativa


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Contenido

3.3. Audiovisuales

Teleconferencias: audioconferencias y videoconfrencias

El término teleconferencia agrupa las tecnologías que permiten mantener una conferencia o conversación a distancia. Ejemplos de estas tecnologías son la audioconferencia, la videoconferencia, y aplicaciones en red como el correo electrónico, los grupos de discusión y la popular WWW o simplemente Web. Las tecnologías de teleconferencia discutidas aquí son todas sincrónicas. En la sección sobre grupos de discusión en computadoras discutiremos algunas tecnologías asincrónicas (correo electrónico, grupos de discusión, WWW, etcétera).

Todas estas tecnologías comparten atributos en común y la mayoría de las veces responden a un problema logístico: dispersión de estudiantes en una institución de educación a distancia. Desde esta perspectiva, las tecnologías de teleconferencia se abocan al nivel discursivo del marco conversacional pues permiten la interacción entre el estudiante y el profesor, donde cada uno expresa su concepción de cómo algún aspecto del mundo debe ser descrito y reacciona a la descripción del otro.

El nivel discursivo puede ser cubierto totalmente o parcialmente. Si la tecnología es de uno a muchos, o del profesor al estudiante, nos situamos desde el mismo postulado pedagógico que la cátedra y con las mismas deficiencias: las redescripciones hechas por el alumno no recibirán retroalimentación hasta que entregue alguna tarea o ensayo o se resuelva algún examen. Si la tecnología es de muchos a muchos nos situamos en una tecnología que permite la cátedra con retroalimentación o, mejor aún, la discusión como instrumento de instrucción. En ambos casos, las ventajas y las desventajas pedagógicas son similares a las de la cátedra con retroalimentación y a la discusión.

La audioconferencia es una discusión telefónica que utiliza un altavoz y un micrófono especial (o speakerphone). Gracias a éstos una conversación que sería de uno a uno se convierte en una de uno a muchos, o de muchos a muchos. Esto puede permitir comunicar vía audio dos salas llenas de gente. Para organizar la discusión se necesita de un moderador, ya que no existen señales visuales tales como gestos, levantar la mano, etc. La función del moderador es asegurarse que todos los participantes sepan quiénes están conectados y darle la palabra a quien desee hablar.

La voz no tiene suficiente poder de expresión como para suplir completamente la falta de comunicación visual. Esto, aunado a la dificultad de moderar una discusión telefónica, hace que la mayor parte de las veces la audioconferencia haya sido juzgada como un medio "inaceptable". Tal es el caso de los estudiantes de la British Open University (Laurillard, 1993, p. 166).

El uso de visuales, como diagramas o dibujos, puede aumentar la precisión de lo que se está discutiendo. Esto puede lograrse con un sistema audiográfico que agregue una línea telefónica adicional a la de la audioconferencia por la que puedan trasmitirse diagramas vía fax o vía algún dispositivo computacional de dibujo en tiempo real.

La videoconferencia es un dispositivo de uno a muchos que permite llevar comunicación auditiva y visual con movimiento por medio de cámaras y monitores de televisión. Para su trasmisión, la videoconferencia puede utilizar líneas telefónicas, la Red Digital de Servicios Integrados (ISDN por satelitales en inglés), redes de microondas terrestres o redes satelitales. Cuando la comunicación es punto/punto generalmente es en ambos sentidos. Cuando se necesita una comunicación punto/multipunto ésta es generalmente en un solo sentido, es decir, del profesor al alumno. En algunos casos esta comunicación audiovisual en un solo sentido es adicionada de un medio de comunicación alternativo en el otro sentido; ejemplo de ello son el fax, el teléfono o Internet. Todos ellos permiten una retroalimentación por parte de los alumnos.

Desde el punto de vista pedagógico, la videoconferencia invita a la cátedra, sobre todo cuando ésta es en un solo sentido adicionada de retroalimentación por tecnología alternativa. Cuando la comunicación por una tecnología alternativa. Cuando la comunicación es en ambos sentidos también se corre el "riesgo" de caer en la cátedra aunque puede ser usada para la discusión e interacción alumno-alumno.

Desde el punto de vista de costos, si lo que se desea es distribuir una conferencia o cátedra con una interacción muy limitada, suele ser más económico el uso de tecnologías grabadas, como los videocasetes. Estas tecnologías (audiocasete, videocasete, CD y DVD) serán analizadas en una sección posterior. Si lo que se desea es una interacción entre el profesor. Si lo que se desea es una interacción entre el profesor y un reducido número de estudiantes, la audioconferencia o la conferencia audiográfica suelen ser suficientes y más económicas.

Radio y televisión

La radio y la televisión son medios masivos de comunicación en un solo sentido. Éstos ofrecen las ventajas de sus parientes de teleconferencia, con la diferencia de que los primeros son exclusivamente en un solo sentido y su uso generalmente se restringe a grandes números de estudiantes que puedan hacerlas rentables.

Sin embargo, la radio y la televisión poseen características de instrucción únicas que son propias de estos medios. El lector interesado en estas tecnologías debe consultar fuentes que cubran el uso de los medios grabados. Se sugiere la consulta de las siguientes: Castañeda (1987), Heinich (1990) y Romiszowski (1988)

Los medios grabados: audio y videocasete, videodisco, CD y DVD

Los medios grabados son asincrónicos, de un solo sentido y proveen un cierto control al alumno. Éstos poseen las mismas características pedagógicas que sus parientes cercanos sincrónicos de teleconferencia, a condición de que se les utilice para distribuir cátedras o conferencias previamente grabadas.

También se les puede utilizar de la misma manera que a sus otros parientes cercanos: la radio y la televisión. En este caso se pueden explotar características pedagógicas similares a las de estos medios, pero con un costo de distribución inferior, si el número de estudiantes es reducido. Cuando el número de éstos aumenta, la televisión y la radio como medios masivos son más rentables.

Busca una videoteca en tu localidad. Revisa los títulos disponibles y encuentra uno que se relacione con uno de los objetivos o actividades de tu clase. Planea y diseña una sesión en la que utilices el video.

3.4. La computadora multimedia e interactiva

Multimedia, hipertexto e hipermedia

Etimológicamente, los multimedios o multimedia son la combinación de varios medios de comunicación de información. Tradicionalmente, esta designación se reservaba para combinaciones de equipo tales como una computadora controlando un conjunto de proyectores de diapositivas, un reproductor de audio y ocasionalmente algún juego de luces (como en los espectáculos al aire libre en ruinas o edificios históricos). En este caso, lo que se hacía era efectivamente combinar varios medios; las diapositivas, el audio casete y los efectos de iluminación.
Actualmente el término multimedia se reserva casi exclusivamente para equipo computacional. Una computadora con capacidad multimedia o simplemente una computadora multimedia es capaz de reproducir texto, visuales fijos, visuales con movimiento a colores, y audio en estéreo. El término multimedia para una computadora parece mal escogido ya que en realidad lo que ocurre es que se integra la capacidad de enviar mensajes a diferentes canales sensoriales (visual y auditivo) en un solo medio: la computadora.

Un programa multimedia es una aplicación de computadora que explota las características multimedia de ésta (texto, gráficos, sonido, video, etc.). Un documento multimedia es una instancia en particular de información que puede ser abierto por un programa multimedia.

  • Una computadora de marca X con bocinas, tarjeta de sonido y suficiente capacidad de procesamiento y video para desplegar visuales con movimiento y color es una computadora con capacidad multimedia, ya que tiene el equipo tangible (o hardware en inglés) necesario. "Authorware" y "Quicktime" son ejemplos de programas multimedia en que permite crear y abrir documentos multimedia en formato "Authorware". El segundo es una aplicación o programa multimedia que permite abrir documentos multimedia en formato "Quicktime".

Un documento con hipertexto (hypertext) es un documento textual (sólo texto, no multimedia) cuyo texto contiene ligas o hiperligas (hyperlinks en inglés) a otros hipertexto que el usuario llama al hacer clic con el ratón o mouse de la computadora. Al llamar una hiperliga el usuario "pide" otro hipertexto que el autor relacionó previamente con la hiperliga.

  • La palabra "xenofobia", que aparece subrayada en un documento hipertexto sobre la Segunda Guerra Mundial, es una hiperliga que podría conducir a una definición más precisa de ese término u otros casos de xenofobia en el mundo.

Las posibilidades de hacer relaciones en el contenido de una materia son inmensas. El autor de un hipertexto puede preconstruir relaciones que el usuario final decidirá si quiere o no explorar. Una de las ventajas del hipertexto es que, si está bien diseñado, le da un gran control al estudiante.

Un documento con hipermedia es un documento multimedia cuyos texto o gráficos contienen hiperligas a otros documentos hipermedia. Los documentos hipermedia, además de asociar hiperligas al texto, como en el hipertexto, también permiten asociar hiperligas a gráficos.

  • En un documento hipermedia sobre la industria en México que tiene un mapa político de México, si el estudiante hace clic en el estado de Nuevo León, éste llama un documento multimedia sobre la industria de Nuevo León que puede contener texto, gráficas de la producción industrial en diferentes sectores e inclusive una entrevista audiovisual con industriales destacados de la región.

Las características pedagógicas de documentos hipertexto e hipermedia son similares: ambas son tecnologías permanentes, en un solo sentido, de punto a multipunto que ofrecen un gran control por parte del estudiante y que potencialmente pueden estructurar grandes cuerpos de información en un formato de acceso fácil e intuitivo.

Enciclopedias, bases e datos, CD-ROM y DVD-ROM

Existen al menos cuatro razones que explican el auge de las aplicaciones multimedia. La primera de ellas es poder estructurar grandes cuerpos de información en un formato de acceso fácil e intuitivo. En efecto, la mayor parte de las aplicaciones multimedia en el mercado son enciclopédicas o grandes bases de datos que contienen información sobre un tema en particular.

  • Una aplicación de multimedia con información arqueológica de la antigua Grecia permite, desde el punto de vista constructivista, el diseño de ambientes en los que el estudiante interactúe con las diferentes piezas y hallazgos arqueológicos. El estudiante será capaz de construir sus propias conclusiones y eventualmente discutirlas o compararlas con las conclusiones de un profesor, de sus compañeros o de un arqueólogo experto.

Las aplicaciones multimedia, como la del ejemplo de arqueología, en términos del marco conversacional de Laurrillard, ofrecen un cierto grado de interactividad ya que permiten al estudiante interactuar con el mundo de manera que extienda o mejore su experiencia. Sin embargo, esta interacción es limitada puesto que el estudiante no puede interactuar "experimentalmente" con el mundo, sino que está confinado a acceder un conjunto de información documentada y fija en una base de datos, existen otras aplicaciones computacionales que pueden o no usar multimedia y que permiten una interacción más amplia con el mundo que una simple base de datos enciclopédica. Se trata de aplicaciones como simulaciones y tutores inteligentes que serán estudiados en secciones posteriores.

La segunda razón que explica el auge de las aplicaciones multimedia es el CD-ROM y su sucesor el DVD-ROM. El CD-ROM es un formato físico que permite almacenar grandes cantidades de información en un medio de fácil transporte y de relativamente bajo costo de producción (si se imprimen más de 1000 CD-ROM su costo puede ser inferior a US$ 1). Un CD-ROM permite almacenar un diccionario completo con gráficos, ilustraciones y sonido. Su sucesor, el DVD-ROM, permite almacenar información de 4.7 gigabytes; es decir, 7 veces más que un CD-ROM en un medio de tamaño idéntico. En su versión de doble lado y de dos capas un DVD-ROM puede contener hasta 18.8 gigabytes. Como un ejemplo de su capacidad, ¡un solo DVD-ROM puede contener la Enciclopedia Británica Multimedia completa!

La tercera razón del auge de este tipo de programas es que el equipo computacional es cada vez más "económico" y fácil de usar.

La cuarta y última razón es el éxito que ha tenido la WWW, que como veremos es la conjunción de aplicaciones multimedia con redes de computadoras en Internet.

Interactividad: simuladores y tutores inteligentes

Un simulador, o simulación por computadora, es un programa que contiene un modelo de algún aspecto del mundo y que permite al estudiante cambiar algunos parámetros o variables de entrada, ejecutar o correr el modelo y desplegar los resultados (Laurillard, 1993, p. 13). El modelo puede ser de distintos tipos:

  • Un conjunto de ecuaciones que describan, por ejemplo, el comportamiento de un cultivo microbiano.
  • Un conjunto de procedimientos, que realicen una simulación del uso de un conmutador telefónico, por ejemplo.
  • Modelos cualitativos o semicuantitativos, que permitan, por ejemplo, razonar sobre las "tendencias" de un sistema, como ¿cuáles son las variables que se incrementan o decrementan?, ¿cuál es el sentido del movimiento de un objeto?
  • Un conjunto de reglas condición-acción como las que pueden aplicarse para predecir el curso de un paciente a quien se le ha prescrito algún tratamiento médico.

Es importante subrayar que una simulación a la que no se le pueden cambiar las entradas pertenece a la categoría de medios grabados ya que, al igual que el videocasete, siempre que se ejecute se obtendrá el mismo resultado. Los cambios realizados por el estudiante a las variables de entrada de la simulación pueden ser de varios tipos:

  • Valores de variables dentro de algún rango continuo.
  • Seleccionar el estado de una variable de una enumeración de estados posibles.
  • Determinar en qué momento debe cambiar de valor una variable.

Estas variables de entrada determinan el resultado de la simulación, la cual puede ser desplegada en forma de:

  • Un resultado numérico.
  • Un diagrama.
  • Un dibujo.
  • Una animación.
  • Un reporte o descripción del nuevo estado.

Las simulaciones son tecnologías interactivas, en el sentido del marco conversacional de Laurillard, ya que permiten al estudiante interactuar con el mundo de manera que extienda o mejore su experiencia dándole una retroalimentación inmediata sobre su interacción. El mundo, en este caso, es un mundo simulado en la computadora.

Desde el punto de vista constructivista, el uso de simuladores correctamente diseñados puede ser una herramienta muy valiosa para la construcción del conocimiento del estudiante.

El profesor Pérez utiliza un simulador del ecosistema de la región donde enseña. En él, el estudiante puede variar entradas como: tipo de industrias que el gobierno impulsa con incentivos fiscales, conciencia ecológica de la población, lluvias y desastres naturales esperados, etc. Mediante esta simulación el estudiante puede entender mejor la relación que existe entre las diferentes variables y los resultados a 10, 20 o 30 años en el ecosistema de su región.

¿De qué manera una simulación podría apoyar uno de los temas de tu curso? Suponiendo que la escuela posee la infraestructura computacional, ¿qué convendrá más, implementar la simulación o comprarla? Responde esto en términos de los recursos de la institución.

Los tutores inteligentes son programas computacionales que pretenden cubrir todas las características de apoyo e interacción que ofrece un tutor humano. Desde el punto de vista del marco conversacional de Laurillard un tutor inteligente cubriría los cuatro niveles de interacción profesor-alumno. Desgraciadamente, aunque se han obtenido algunos resultados notables, los tutores inteligentes todavía no cumplen sus promesas. Una de las razones de esto es la complejidad que implica su construcción, ya que involucra técnicas de inteligencia artificial. Una referencia para el estudio de sus características pedagógicas se encuentra en la obra de Laurillard (1993), citada en la bibliografía de este texto.