|
3.3. Audiovisuales
Teleconferencias:
audioconferencias y videoconfrencias
El término teleconferencia
agrupa las tecnologías que permiten mantener una conferencia o
conversación a distancia. Ejemplos de estas tecnologías
son la audioconferencia, la videoconferencia, y aplicaciones en red como
el correo electrónico, los grupos de discusión y la popular
WWW o simplemente Web. Las tecnologías de teleconferencia discutidas
aquí son todas sincrónicas. En la sección
sobre grupos de discusión en computadoras discutiremos algunas
tecnologías asincrónicas (correo electrónico,
grupos de discusión, WWW, etcétera).
Todas estas tecnologías comparten
atributos en común y la mayoría de las veces responden a
un problema logístico: dispersión de estudiantes en una
institución de educación a distancia. Desde esta perspectiva,
las tecnologías de teleconferencia se abocan al nivel discursivo
del marco conversacional pues permiten la interacción entre el
estudiante y el profesor, donde cada uno expresa su concepción
de cómo algún aspecto del mundo debe ser descrito y reacciona
a la descripción del otro.
El nivel discursivo puede ser cubierto totalmente
o parcialmente. Si la tecnología es de uno a muchos, o del
profesor al estudiante, nos situamos desde el mismo postulado pedagógico
que la cátedra y con las mismas deficiencias: las redescripciones
hechas por el alumno no recibirán retroalimentación
hasta que entregue alguna tarea o ensayo o se resuelva algún examen.
Si la tecnología es de muchos a muchos nos situamos en una tecnología
que permite la cátedra con retroalimentación o, mejor aún,
la discusión como instrumento de instrucción. En ambos casos,
las ventajas y las desventajas pedagógicas son similares a las
de la cátedra con retroalimentación y a la discusión.
La audioconferencia es una discusión
telefónica que utiliza un altavoz y un micrófono especial
(o speakerphone). Gracias a éstos una conversación que sería
de uno a uno se convierte en una de uno a muchos,
o de muchos a muchos. Esto puede permitir comunicar vía
audio dos salas llenas de gente. Para organizar la discusión se
necesita de un moderador, ya que no existen señales visuales tales
como gestos, levantar la mano, etc. La función del moderador es
asegurarse que todos los participantes sepan quiénes están
conectados y darle la palabra a quien desee hablar.
La voz no tiene suficiente poder de expresión como para suplir
completamente la falta de comunicación visual. Esto, aunado a la
dificultad de moderar una discusión telefónica, hace que
la mayor parte de las veces la audioconferencia haya sido juzgada como
un medio "inaceptable". Tal es el caso de los estudiantes de
la British Open University (Laurillard, 1993, p. 166).
El uso de visuales, como diagramas o dibujos,
puede aumentar la precisión de lo que se está discutiendo.
Esto puede lograrse con un sistema audiográfico que agregue
una línea telefónica adicional a la de la audioconferencia
por la que puedan trasmitirse diagramas vía fax o vía algún
dispositivo computacional de dibujo en tiempo real.
La videoconferencia es un dispositivo
de uno a muchos que permite llevar comunicación auditiva y visual
con movimiento por medio de cámaras y monitores de televisión.
Para su trasmisión, la videoconferencia puede utilizar líneas
telefónicas, la Red Digital de Servicios Integrados (ISDN por satelitales
en inglés), redes de microondas terrestres o redes satelitales.
Cuando la comunicación es punto/punto generalmente es en
ambos sentidos. Cuando se necesita una comunicación punto/multipunto
ésta es generalmente en un solo sentido, es decir, del profesor
al alumno. En algunos casos esta comunicación audiovisual en un
solo sentido es adicionada de un medio de comunicación
alternativo en el otro sentido; ejemplo de ello son el fax, el
teléfono o Internet. Todos ellos permiten una retroalimentación
por parte de los alumnos.
Desde el punto de vista pedagógico,
la videoconferencia invita a la cátedra, sobre todo
cuando ésta es en un solo sentido adicionada de retroalimentación
por tecnología alternativa. Cuando la comunicación por una
tecnología alternativa. Cuando la comunicación es en ambos
sentidos también se corre el "riesgo" de caer
en la cátedra aunque puede ser usada para la discusión
e interacción alumno-alumno.
Desde el punto de vista de costos,
si lo que se desea es distribuir una conferencia o cátedra con
una interacción muy limitada, suele ser más económico
el uso de tecnologías grabadas, como los videocasetes. Estas
tecnologías (audiocasete, videocasete, CD y DVD) serán analizadas
en una sección posterior. Si lo que se desea es una interacción
entre el profesor. Si lo que se desea es una interacción entre
el profesor y un reducido número de estudiantes, la audioconferencia
o la conferencia audiográfica suelen ser suficientes y más
económicas.
Radio
y televisión
La radio y la televisión son medios
masivos de comunicación en un solo sentido. Éstos ofrecen
las ventajas de sus parientes de teleconferencia, con la diferencia de
que los primeros son exclusivamente en un solo sentido y su uso generalmente
se restringe a grandes números de estudiantes que puedan hacerlas
rentables.
Sin embargo, la radio y la televisión
poseen características de instrucción únicas que
son propias de estos medios. El lector interesado en estas tecnologías
debe consultar fuentes que cubran el uso de los medios grabados. Se sugiere
la consulta de las siguientes: Castañeda (1987), Heinich (1990)
y Romiszowski (1988)
Los
medios grabados: audio y videocasete, videodisco, CD y DVD
Los medios grabados son asincrónicos,
de un solo sentido y proveen un cierto control al alumno.
Éstos poseen las mismas características pedagógicas
que sus parientes cercanos sincrónicos de teleconferencia, a condición
de que se les utilice para distribuir cátedras o conferencias previamente
grabadas.
También se les puede utilizar de la
misma manera que a sus otros parientes cercanos: la radio y la televisión.
En este caso se pueden explotar características pedagógicas
similares a las de estos medios, pero con un costo de distribución
inferior, si el número de estudiantes es reducido. Cuando el número
de éstos aumenta, la televisión y la radio como medios masivos
son más rentables.
Busca una videoteca en tu localidad. Revisa
los títulos disponibles y encuentra uno que se relacione con uno
de los objetivos o actividades de tu clase. Planea y diseña una
sesión en la que utilices el video.
3.4. La computadora multimedia e interactiva
Multimedia,
hipertexto e hipermedia
Etimológicamente, los multimedios
o multimedia son la combinación de varios medios de comunicación
de información. Tradicionalmente, esta designación se reservaba
para combinaciones de equipo tales como una computadora controlando un
conjunto de proyectores de diapositivas, un reproductor de audio y ocasionalmente
algún juego de luces (como en los espectáculos al aire libre
en ruinas o edificios históricos). En este caso, lo que se hacía
era efectivamente combinar varios medios; las diapositivas, el audio casete
y los efectos de iluminación.
Actualmente el término multimedia se reserva casi exclusivamente
para equipo computacional. Una computadora con capacidad multimedia o
simplemente una computadora multimedia es capaz de reproducir texto,
visuales fijos, visuales con movimiento a colores, y audio en estéreo.
El término multimedia para una computadora parece mal escogido
ya que en realidad lo que ocurre es que se integra la capacidad de enviar
mensajes a diferentes canales sensoriales (visual y auditivo) en
un solo medio: la computadora.
Un programa multimedia es una aplicación
de computadora que explota las características multimedia de ésta
(texto, gráficos, sonido, video, etc.). Un documento multimedia
es una instancia en particular de información que puede ser abierto
por un programa multimedia.
- Una computadora de marca X con bocinas,
tarjeta de sonido y suficiente capacidad de procesamiento y video para
desplegar visuales con movimiento y color es una computadora con capacidad
multimedia, ya que tiene el equipo tangible (o hardware en inglés)
necesario. "Authorware" y "Quicktime" son ejemplos
de programas multimedia en que permite crear y abrir documentos
multimedia en formato "Authorware". El segundo es una
aplicación o programa multimedia que permite abrir documentos
multimedia en formato "Quicktime".
Un documento con hipertexto (hypertext) es
un documento textual (sólo texto, no multimedia) cuyo texto contiene
ligas o hiperligas (hyperlinks en inglés) a otros hipertexto que
el usuario llama al hacer clic con el ratón o mouse de la computadora.
Al llamar una hiperliga el usuario "pide" otro hipertexto
que el autor relacionó previamente con la hiperliga.
- La palabra "xenofobia",
que aparece subrayada en un documento hipertexto sobre la Segunda Guerra
Mundial, es una hiperliga que podría conducir a una definición
más precisa de ese término u otros casos de xenofobia
en el mundo.
Las posibilidades de hacer relaciones en
el contenido de una materia son inmensas. El autor de un hipertexto puede
preconstruir relaciones que el usuario final decidirá si quiere
o no explorar. Una de las ventajas del hipertexto es que, si está
bien diseñado, le da un gran control al estudiante.
Un documento con hipermedia es un
documento multimedia cuyos texto o gráficos contienen hiperligas
a otros documentos hipermedia. Los documentos hipermedia, además
de asociar hiperligas al texto, como en el hipertexto, también
permiten asociar hiperligas a gráficos.
- En un documento hipermedia sobre la industria
en México que tiene un mapa político de México,
si el estudiante hace clic en el estado de Nuevo León, éste
llama un documento multimedia sobre la industria de Nuevo León
que puede contener texto, gráficas de la producción industrial
en diferentes sectores e inclusive una entrevista audiovisual con industriales
destacados de la región.
Las características pedagógicas
de documentos hipertexto e hipermedia son similares: ambas son tecnologías
permanentes, en un solo sentido, de punto a multipunto que ofrecen un
gran control por parte del estudiante y que potencialmente pueden estructurar
grandes cuerpos de información en un formato de acceso fácil
e intuitivo.
Enciclopedias,
bases e datos, CD-ROM y DVD-ROM
Existen al menos cuatro razones que explican
el auge de las aplicaciones multimedia. La primera de ellas es poder estructurar
grandes cuerpos de información en un formato de acceso fácil
e intuitivo. En efecto, la mayor parte de las aplicaciones multimedia
en el mercado son enciclopédicas o grandes bases de datos
que contienen información sobre un tema en particular.
- Una aplicación de multimedia con
información arqueológica de la antigua Grecia permite,
desde el punto de vista constructivista, el diseño de ambientes
en los que el estudiante interactúe con las diferentes piezas
y hallazgos arqueológicos. El estudiante será capaz de
construir sus propias conclusiones y eventualmente discutirlas o compararlas
con las conclusiones de un profesor, de sus compañeros o de un
arqueólogo experto.
Las aplicaciones multimedia, como la del
ejemplo de arqueología, en términos del marco conversacional
de Laurrillard, ofrecen un cierto grado de interactividad ya que permiten
al estudiante interactuar con el mundo de manera que extienda o mejore
su experiencia. Sin embargo, esta interacción es limitada puesto
que el estudiante no puede interactuar "experimentalmente"
con el mundo, sino que está confinado a acceder un conjunto de
información documentada y fija en una base de datos, existen otras
aplicaciones computacionales que pueden o no usar multimedia y que permiten
una interacción más amplia con el mundo que una simple base
de datos enciclopédica. Se trata de aplicaciones como simulaciones
y tutores inteligentes que serán estudiados en secciones posteriores.
La segunda razón que explica el auge
de las aplicaciones multimedia es el CD-ROM y su sucesor el DVD-ROM.
El CD-ROM es un formato físico que permite almacenar grandes
cantidades de información en un medio de fácil transporte
y de relativamente bajo costo de producción (si se imprimen más
de 1000 CD-ROM su costo puede ser inferior a US$ 1). Un CD-ROM
permite almacenar un diccionario completo con gráficos, ilustraciones
y sonido. Su sucesor, el DVD-ROM, permite almacenar información
de 4.7 gigabytes; es decir, 7 veces más que un CD-ROM en un medio
de tamaño idéntico. En su versión de doble lado y
de dos capas un DVD-ROM puede contener hasta 18.8 gigabytes. Como un ejemplo
de su capacidad, ¡un solo DVD-ROM puede contener la Enciclopedia
Británica Multimedia completa!
La tercera razón del auge de este
tipo de programas es que el equipo computacional es cada vez más
"económico" y fácil de usar.
La cuarta y última razón es el éxito que ha tenido
la WWW, que como veremos es la conjunción de aplicaciones multimedia
con redes de computadoras en Internet.
Interactividad:
simuladores y tutores inteligentes
Un simulador, o simulación
por computadora, es un programa que contiene un modelo de algún
aspecto del mundo y que permite al estudiante cambiar algunos parámetros
o variables de entrada, ejecutar o correr el modelo y desplegar
los resultados (Laurillard, 1993, p. 13). El modelo puede ser de distintos
tipos:
- Un conjunto de ecuaciones que describan,
por ejemplo, el comportamiento de un cultivo microbiano.
- Un conjunto de procedimientos,
que realicen una simulación del uso de un conmutador telefónico,
por ejemplo.
- Modelos cualitativos o semicuantitativos,
que permitan, por ejemplo, razonar sobre las "tendencias"
de un sistema, como ¿cuáles son las variables que se incrementan
o decrementan?, ¿cuál es el sentido del movimiento de
un objeto?
- Un conjunto de reglas condición-acción
como las que pueden aplicarse para predecir el curso de un paciente
a quien se le ha prescrito algún tratamiento médico.
Es importante subrayar que una simulación
a la que no se le pueden cambiar las entradas pertenece a la categoría
de medios grabados ya que, al igual que el videocasete, siempre que se
ejecute se obtendrá el mismo resultado. Los cambios realizados
por el estudiante a las variables de entrada de la simulación
pueden ser de varios tipos:
- Valores de variables dentro de
algún rango continuo.
- Seleccionar el estado de una variable
de una enumeración de estados posibles.
- Determinar en qué momento
debe cambiar de valor una variable.
Estas variables de entrada determinan el
resultado de la simulación, la cual puede ser desplegada en forma
de:
- Un resultado numérico.
- Un diagrama.
- Un dibujo.
- Una animación.
- Un reporte o descripción del nuevo
estado.
Las simulaciones son tecnologías interactivas,
en el sentido del marco conversacional de Laurillard, ya que permiten
al estudiante interactuar con el mundo de manera que extienda o mejore
su experiencia dándole una retroalimentación inmediata sobre
su interacción. El mundo, en este caso, es un mundo simulado
en la computadora.
Desde el punto de vista constructivista,
el uso de simuladores correctamente diseñados puede ser una herramienta
muy valiosa para la construcción del conocimiento del estudiante.
El profesor Pérez utiliza un simulador
del ecosistema de la región donde enseña. En él,
el estudiante puede variar entradas como: tipo de industrias que el gobierno
impulsa con incentivos fiscales, conciencia ecológica de la población,
lluvias y desastres naturales esperados, etc. Mediante esta simulación
el estudiante puede entender mejor la relación que existe entre
las diferentes variables y los resultados a 10, 20 o 30 años en
el ecosistema de su región.
¿De qué manera una simulación
podría apoyar uno de los temas de tu curso? Suponiendo que la escuela
posee la infraestructura computacional, ¿qué convendrá
más, implementar la simulación o comprarla? Responde esto
en términos de los recursos de la institución.
Los tutores inteligentes son programas
computacionales que pretenden cubrir todas las características
de apoyo e interacción que ofrece un tutor humano. Desde el punto
de vista del marco conversacional de Laurillard un tutor inteligente cubriría
los cuatro niveles de interacción profesor-alumno. Desgraciadamente,
aunque se han obtenido algunos resultados notables, los tutores inteligentes
todavía no cumplen sus promesas. Una de las razones de esto es
la complejidad que implica su construcción, ya que involucra técnicas
de inteligencia artificial. Una referencia para el estudio de sus características
pedagógicas se encuentra en la obra de Laurillard (1993), citada
en la bibliografía de este texto.
|